У STEAM-школі студенти знайомляться з різними методами та видами навчання STEAM. Вони можуть досліджувати різні галузі науки, технологій, інженерії, мистецтва та математики. Кожен проект зосереджений на креативності, комунікації, співпраці та критичному мисленні.
Студенти розвинули нові переносні навички в галузі мистецтва та дизайну, кіновиробництва, кодування, робототехніки, доповненої реальності (AR), музичного виробництва, 3D-друку та інженерних завдань. Основна увага приділяється практичному, стимулюючому навчанню на основі досліджень, де студенти залучені до дослідження, вирішення проблем та критичного мислення.
STEAM – це абревіатура від SCIENCE (наука), TECHNOLOGY (технологія), ENGINEERING (інженерія), ART (мистецтво) та MATH (математика). Це інтегрований підхід до навчання, який заохочує учнів ширше мислити про проблеми реального світу. STEAM надає учням інструменти та методи для дослідження та створення способів вирішення проблем, відображення даних, впровадження інновацій та поєднання різних галузей.
У нас є 20 заходів та інтерактивних дисплеїв, включаючи: УФ-фарбування за допомогою роботів, створення музики з використанням пробних майданчиків з переробленого матеріалу, аркадні ретро-ігри з картонними контролерами, 3D-друк, розв'язання студентських 3D-лабіринтів за допомогою лазерів, дослідження доповненої реальності, 3D-проекційне мапування студентського кінопроекту на зеленому екрані, завдання інженерних та будівельних команд, пілотування дрона на смузі перешкод, футбол роботів та віртуальне полювання за скарбами.
Цього семестру ми додали проєкт «Робот-рок». «Робот-рок» – це проєкт зі створення живої музики. Студенти мають можливість створити гурт, створити, семплувати та зациклювати записи для створення пісні. Метою цього проєкту є дослідження семпл-педів та луп-педалей, а потім розробка та створення прототипу нового сучасного пристрою для створення живої музики. Студенти можуть працювати в групах, де кожен учасник може зосередитися на різних елементах проєкту. Студенти можуть зосередитися на записі та зборі аудіосемплів, інші студенти можуть зосередитися на кодуванні функцій пристрою або ж спроектувати та створити інструменти. Після завершення проєкту студенти виконають свої музичні твори наживо.
Учні середньої школи мали змогу використовувати онлайн-середовище для продовження практики своїх навичок програмування. Їм було запропоновано завдання, що включали десять задач. Учням потрібно було використати свої раніше отримані знання з програмування для вирішення цих задач. Складність кожного рівня зростає в міру просування. Це дає їм можливість ретельно продумати логіку програмування, щоб успішно та ефективно виконати завдання. Це важлива навичка, яку вони повинні мати, якщо хочуть працювати інженером або ІТ-фахівцем у майбутньому.
Усі STEAM-заходи розроблені для заохочення співпраці, креативності, критичного мислення та комунікації.